Programa
24 de maio
14.00 - Abertura
Profª Doutora Maria Paula Paixão, Diretora da FPCE, Universidade de Coimbra
Prof. Doutor José Teixeira, Vice-Coordenador do CEIS20, Universidade de Coimbra
Profª Doutora Ana Amélia Carvalho, Coordenadora do EJML
14.30 - Workshops
1.1 - Inovação na pedagogia com recurso às tecnologias de informação e comunicação – Célio Marques e Inês Araújo
1.2 - Caminhos Digitais: Estratégias de Inovação com Pensamento Computacional e Design Thinking - Idalina Santos e Manuela Simões
1.3 - Atividade para sala de aula - discriminação algorítmica – Adelina Moura
1.4 - Aplicação prática de Realidade Virtual e Realidade Aumentada em contexto educativo: o portal ClassVR - Marco Bento e Celestino Magalhães
16.15 - Conferência:
A Utilização de Jogos Sérios e Inteligência Artificial como Ferramentas Educativas
Prof. Doutor Vítor Carvalho - Instituto Politécnico do Cávado e Ave
Moderadores: Profª Doutora Ana Amélia Carvalho, Universidade de Coimbra
Profª Doutora Eliane Schlemmer, UNISINOS
17.15 - Pausa
17.30 - Comunicações
Sessão 1 - Comunicações longas
Moderador: Prof. Doutor Nelson Zagalo, Universidade de Aveiro
C1.1 - Jogo digital Sensidex e competências emocionais: um estudo com estudantes da educação básica sobre a aprendizagem
Daniela Karine Ramos, Luana Zimmer Sarzi, Luciana Augusta Ribeiro Prado, Daieli Althaus, Gleice Assunção da Silva e João Mário Basso Nunes
C1.2 - Égidis: uma app para promover a Proteção e Segurança na Internet
Lucas Ferreira e António Xavier
C1.3 - As visões de um tasty: Estudo Comparativo entre 'Candy Crush' e 'Shopee Candy ' pela perspectiva da Teoria da Atividade
Matheus Argolo Lira, Pedro Martins Alessio, André Menezes Marques Das Neves e Sílvio Romero Botelho Barreto Campello
C1.4 - Reflexo da framework Octalysis no design de uma aplicação: Games4Class, um recurso para a avaliação e catalogação de jogos
Maria Reis e Ana Almeida
Sessão 2- Comunicações Breves
Moderador: Prof. Doutor Fernando Albuquerque, Universidade de Lisboa
B1.1 - Gamificação e STEAM: A Integração entre Ensino e Aprendizagem na Educação Física
Iuri Farias e Marcelo Vieira
B1.2 - Podcast e Educação Digital: desafios para aprendizagem de Língua Portuguesa a partir do protagonismo estudantil
Rosemberg Nascimento
B1.3 - Mobile Learning: as Tecnologias da Informação e Comunicação na produção da reportagem multimidiática no Ensino Fundamental
Annie Rose Dos Santos e Josimayre Novelli
B1-4 - O vídeo curto de educação: dimensão social e verbo-visual no Tiktok
Luma Oliveira
B1.5 - FESTA DO MOSAICO – da tessela ao pixel, uma abordagem educativa ao Património cultural
Humberto Figueiredo e Jorge C. S. Cardoso
B1.6 - FActs!-Fertility Awareness Project: Apresentação do jogo
Ana Galhardo, Filipa Nogueira, Mariana Veloso Martins, Zdravka Veleva, Irina Popova e Satu Rautakallio-Hokkanen
Sessão 3 - Relatos de Experiência
Moderadora: Profª Doutora Isabel Pereira, ESE de Leiria
R1.1 - A brincar se aprende sobre Literacia Financeira: o Jogo Money Master
Peres P. e Latourrette I.
R1.2 - Lê, cria e joga: Explorando Literatura Gameplay e Gamedesign
Bárbara Cleto
R1.3 - Matemática Pé Ante Pé
Carlos Roque e Luísa Cruz
R1.4 - A Liga dos Saberes Extraordinários
Sofia Alçada-Morais e Marco Bento
R1.5 - Desenvolvimento de um jogo educativo sobre números de oxidação no ensino profissional
Mónica Sousa Pinto e Carla Morais.
R1.6 - Criando jogos digitais educativos em matemática para currículo da cidade de São Paulo
Jeanne Dobgenski, Angela Maria Martins Marciliano, Maria de Fátima Rico Abade Lima, Maria das Graças Bezerra Barreto e Susana Maris França da Silva
R1.7 - CIDADAnedoNia ou o poder dos jogos no envolvimento participativo e inclusão
Ana Cristina Almeida
R1.8 - Uma Jornada Na História Da Psicologia No Maranhão
Dayse Marinho Martins
18h30 - Workshops
2.1 - Ferramentas digitais assistidas por inteligência artificial: exemplos práticos de utilização com o Canva – Sónia Cruz e Daniela Guimarães
2.2 - Estratégias para a utilização da Inteligência Artificial na Educação: MagicSchool – Celestino Magalhães e Marco Bento
2.3 - Plano Nacional de Literacia Mediática: o jogo Bad News – Nicolau Borges
2.4 - Jogar para aprender com a plataforma Milage Aprender + – Mauro Figueiredo
25 de maio
09.00 - Workshops
3.1 - Inovação na pedagogia com recurso às tecnologias de informação e comunicação – Célio Marques e Inês Araújo
3.2 - Caminhos Digitais: Estratégias de Inovação com Pensamento Computacional e Design Thinking - Idalina Santos e Manuela Simões
3.3 - Atividade para sala de aula - discriminação algorítmica – Adelina Moura
3.4 - Jogos para a Literacia Financeira e Ambiental - Carlos Vaz de Carvalho
10.30 - Pausa
10.45 - Comunicações
Sessão 1 - Comunicações longas
Moderadora: Profª Doutora Sónia Cruz, Universidade Católica Portuguesa
C2.1 - Estudo sobre como os Futuros Professores e Educadores Consideram a sua Formação Inicial em Tecnologia
Ana Amélia Carvalho, Idalina Santos e Piedade Vaz-Rebelo
C2.2 - Tecnologias Digitais: mudam-se os tempos, muda-se a avaliação?
Inês Araújo, Célio Marques, Ana Amélia Carvalho e Carlos Reis
C2.3 - Utilização do ChatGPT pelos alunos de licenciatura e CTeSP: um estudo exploratório no ensino superior
Rogério Costa, Adriana Lage Costa e Ana Amélia Carvalho
C2.4 - Escape Room Educativo (ERE) como estratégia de inovação pedagógica e curricular: uma experiência com estudantes universitário
Sandra Fernandes
Sessão 2- Comunicações Breves
Moderador: Prof. Doutor João Paiva, Universidade do Porto
B2.1 - Gamificação e Inteligência Artificial na educação: estratégias didáticas nas aulas de Ciências Naturais
Adelina Moura e Berta Henriques
B2.2 - O efeito da formação contínua em tecnologias digitais móveis na prática docente dos professores
Marco Bento, Sara Cruz e José Alberto Lencastre
B2.3 - Estratégias de gamificação aplicadas no contexto do Ensino Superior: o caso da Global Game Jam 2024 na Universidade de Aveiro
André Cruz, Carlos Santos and Ana Ferreira
B2-4 - Perceções e Formação dos Docentes sobre a Integração das Tecnologias Digitais nas Aulas e sobre Mudanças nos Alunos
Maria Jorge Azevedo e Ana Amélia Carvalho
B2.5 - Capacitação de Professores para usar a Realidade Virtual na Educação: O CLASSVR como tecnologia Emocional e Cognitiva
Celestino Magalhães, Marco Bento e José Alberto Lencastre
11.45 - Pausa
12.00 - Conferência
Teachers and machines:
Considering the role of AI in education
Prof. Sarah Howard - University of Wollongong
Prof. Jo Tondeur - Vrije Universiteit Brussel
Moderadores: Profª Doutora Ana Amélia Carvalho, Universidade de Coimbra
Prof. Doutor Leonel Morgado, Universidade Aberta
13.00 - Pausa
14.00 - Workshops
4.1 - Ferramentas digitais assistidas por inteligência artificial: exemplos práticos de utilização com o Canva – Sónia Cruz e Daniela Guimarães
4.2 - Plano Nacional de Literacia Mediática: o jogo Bad News – Nicolau Borges
4.3 - Jogo digital Sensidex e a promoção das competências emocionais: exemplo do jogo Sensidex – Daniela Ramos e Luana Zimmer Sarzi
4.4 - Introdução ao design de jogos de papel e caneta – Micael Sousa
15.45 - Comunicações
Sessão 1 - Comunicações longas
Moderador: Prof. Doutor José Alberto Lencastre, Universidade do Minho
C3.1 - O uso de plataformas digitais para o ensino de História: um estudo com alunos do 1.º CEB e 2.º CEB
Vânia Graça, Altina Ramos e Glória Solé
C3.2 - Uso do Pensamento Computacional para o ensino de lateralidade na Educação Infantil
Vânia Rodrigues Nicolau, Alessandra Dutra e Luciane Guimarães Batistella Bianchini
C3.3 - Desenvolvimento do Pensamento Computacional com programação Scratch: um estudo comparativo entre aprendizado presencial e remoto
Jeanne Dobgenski, Maria Elisabette Brisola Brito Prado and Angélica da Fontoura Garcia Silva
C3.4 - Grado de Conocimiento de los Docentes sobre los Metaversos y el Blockchain: Un Estudio Exploratorio
Ernesto Fernández e Ana Amélia Carvalho
C3.5 - Aceitação do uso da tecnologia de Realidade Virtual para Idosos Institucionalizados – estudo exploratório
Marco António Proença, Fabiane Meneses e Marlene Rosa
C3.6 - Cyberbullying entre jovens em Portugal: preditores de vitimização e perpetração
Mariana Rodrigues
Sessão 2- Comunicações Breves
Moderador: Prof. Doutor Frutuoso Silva, Universidade da Beira Interior
B3.1 - Jogo educativo no ensino de Ciências: atributos de alunos e o desenvolvimento da Educação Ambiental Crítica
Pâmela Ripoli de Oliveira e Márcia Camilo Figueiredo
B3.2 - Nano Entregas: Um videojogo codesenvolvido com químicos para comunicar sobre nanopartículas para entrega de fármacos
Diogo Santos, Carla Morais e Nelson Zagalo
B3.3 - Jogo educativo e metodologias ativas para fomentar a interação e o protagonismo de jovens em formação profissional
Fabrícia de Mello Reis, Renato Matos Lopes, Raphael Argento de Souza, Max Fonseca Pierini e Michele Waltz Comarú
B3-4 - Desdobramentos da intervenção com os jogos digitais de consciência fonológica na alfabetização: análise da percepção das professoras
Luciana Augusta Ribeiro do Prado and Daniela Karine Ramos
B3.5 - Desenvolvimento e validação de instrumento para avaliação de jogos digitais educativos: contribuições da Metodologia Recursiva
Tamara Souza da Silva e José Wilson da Costa
B3.6 - Acessibilidade em Jogos: Controle Adaptativo de Baixo Custo
Rogério Medeiros Dias and Rogério Dias
B3-7 - Uma caixa estranha na sala de aula: o primeiro passo para a utilização de jogos de tabuleiro modernos em contexto educativo
Micael Sousa
B3.8 - Metroidvania e educação: interseções possíveis em um mapa pouco explorado
Jardel Lucas Garcia e José Bidarra
17.15 - Pausa
17.30 - Comunicações
Sessão 1- Comunicações Breves
Moderadora: Profª Doutora Eliane Schlemmer, UNISINOS
B4.1 - Mapeamento de ferramentas de Realidade Virtual Imersiva para a Educação
Maria Castelhano, Leonel Morgado, Diana Almeida e Daniela Pedrosa
B4.2 - Mundo Digital Virtual em 3D para Ampliação e Divulgação da Rede ConectaKat
Luiza Schell, Bárbara Cleto e Eliane Schlemmer
B4.3 - O repertório lúdico na formação docente: quais são os jogos de tabuleiro nas estantes dos professores de Ciências?
Thais Sanches Santos, Carolina Nascimento Spiegel, Cynthia Torres Daher e Daniel Fabio Salvador
B4-4 - Nas Trilhas do Patrimônio Histórico: perspectivas de gamificação sobre sítios arqueológicos de estearias em Penalva, Maranhão, Brasil
Dayse Martins
B4.5 - Da escrileitura ficcional à gamificação da realidade
Maria Regina Momesso
Sessão 2 - Relatos de Experiência
Moderadora: Profª Doutora Sandra Fernandes, Universidade Portucalense
R4.1 - A metodologia ativa do “Explore First” no 1.º Ciclo do Ensino Básico
Carla Maia e José Alberto Lencastre
R4.2 - O MS Teams como recurso inclusivo organizador do ensino, aprendizagem e avaliação no Ensino Superior
Isabel Cabo e Carlos Alberto Ferreira
R4.3 - Capacitando docentes para usar jogos digitais em Matemática no Ensino Básico
Jeanne Dobgenski e Angélica da Fontoura Garcia Silva
R4.4 - A inteligência artificial na escola: uma experiência formativa
Cândida Barros
R4.5 - Potenciando a colaboração entre alunos de diferentes escolas com IA para a Sustentabilidade
Bárbara Cleto
R4.6 - Descobrir o Poder da Gamificação
Vítor Girão Bastos
R4.7 - As potencialidades do e-portefólio no 1.º CEB
Nélia Gomes e Marco Bento
R4.8 - Ambientação à Realidade Virtual: Xperimentar, jogar, partilhar
Diana Morato, Maria Castelhano, Daniela Pedrosa e Leonel Morgado
R4.9 - A lógica do jogo e recursos digitais nas aulas de História numa Escola Periférica brasileira
Natalia Puke
18.45 - Comunicações
Sessão 1 - Comunicações longas
Moderador: Prof. Doutor Luís Pereira, University of London
C5.1 - Inteligência Artificial na Educação: perceções dos professores participantes numa oficina de formação
Adelina Moura
C5.2 - GeoGebra Classroom na formação inicial de professores de Matemática
José Manuel Dos Santos Dos Santos, Jaime Carvalho e Silva e Zsolt Lavicza
C5.3 - Desenvolvimento de Jogos Educativos na Formação Inicial de Professores de Química: incentivo à criatividade?
Cynthia Torres Daher, Thais Sanches Santos, Michele Waltz Comarú e Carolina Nascimento Spiegel
C5.4 - Reflexões sobre a Formação de Professores em Ambientes Web Imersivos
Maria Ferreira, Bárbara Cleto, Ricardo Carvalho e Carlos Santos
Sessão 2- Comunicações Breves
Moderador: Prof. Doutor Célio G. Marques, Instituto Politécnico de Tomar
B5.1 - TDIC e Mobile Learning no ensino de língua inglesa: percepções de alunos-professores no contexto do Pibid
Josimayre Novelli e Annie Rose dos Santos
B5.2 - O uso de quizes e gamificação para o ensino do “simple past” em Inglês no contexto de uma escola pública no Brasil
Alessandra Dutra, Eloana Carla Canedo da Silva e Givan José Ferreira dos Santos
B5.3 - Por uma educação escolar pública emancipatória: o Cuidado de Si, Multiletramentos e o Método Camões
António Flavio Archangelo Junior e Maria Regina Momesso
B5-4 - O método teacch como ferramenta educacional para estudantes com Transtorno do Espectro do Autismo
Lidiane Augusta Ferrari Botteon and Maria Regina Momesso
B5.5 - Percepção dos Formadores sobre a Contribuição do SEGI-EP na Gestão Pedagógica
António Simbine e Sansao Timbane
B5.6 - Pensamento Computacional em contexto educativo: uma atividade curricular no 1.º ciclo do ensino básico nos Açores
Luís Filipe de Amaral Costa e Teresa Margarida Loureiro Cardoso
19.45 - Encerramento
Profª Doutora Ana Amélia Carvalho, Universidade de Coimbra
Profª Doutora Eliane Schlemmer, UNISINOS
Prof. Doutor Célio G. Marques, Instituto Politécnico de Tomar
Organização: