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Programa

24 de maio

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14.00 - Abertura
14.30 - Workshops

Inovação na pedagogia com recurso às tecnologias de informação e comunicação – Célio Marques e Inês Araújo
Caminhos Digitais: Estratégias de Inovação com Pensamento Computacional e Design Thinking - Idalina Santos e Manuela Simões
Atividade para sala de aula - discriminação algorítmica – Adelina Moura

Aplicação prática de Realidade Virtual e Realidade Aumentada em contexto educativo - Marco Bento e Celestino Magalhães

 

16.15 - Conferência:

 

A Utilização de Jogos Sérios e Inteligência Artificial como Ferramentas Educativas

Prof. Doutor Vítor Carvalho - Instituto Politécnico do Cávado e Ave

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17.15 - Pausa
17.30 - Comunicações

Sessão 1 - Comunicações longas

C1.1 - Jogo digital Sensidex e competências emocionais: um estudo com estudantes da educação básica sobre a aprendizagem

Daniela Karine Ramos, Luana Zimmer Sarzi, Luciana Augusta Ribeiro Prado, Daieli Althaus, Gleice Assunção da Silva e João Mário Basso Nunes

C1.2 - Égidis: um app para promover a Proteção e Segurança na Internet

Lucas Ferreira e António Xavier

C1.3 - As visões de um tasty: Estudo Comparativo entre 'Candy Crush' e 'Shopee Candy ' pela perspectiva da Teoria da Atividade

Matheus Argolo Lira, Pedro Martins Alessio, André Menezes Marques Das Neves e Sílvio Romero Botelho Barreto Campello

C1.4 - Reflexo da framework Octalysis no design de uma aplicação: Games4Class, um recurso para a avaliação e catalogação de jogos

Maria Reis e Ana Almeida

Sessão 2- Comunicações Breves

B1.1 - Gamificação e STEAM: A Integração entre Ensino e Aprendizagem na Educação Física

Iuri Farias e Marcelo Vieira

B1.2 - Podcast e Educação Digital: desafios para aprendizagem de Língua Portuguesa a partir do protagonismo estudantil

Rosemberg Nascimento

B1.3 - Mobile Learning: as Tecnologias da Informação e Comunicação na produção da reportagem multimidiática no Ensino Fundamental

Annie Rose Dos Santos e Josimayre Novelli

B1-4 - O vídeo curto de educação: dimensão social e verbo-visual no Tiktok

Luma Oliveira

B1.5 - FESTA DO MOSAICO – da tessela ao pixel, uma abordagem educativa ao Património cultural

Humberto Figueiredo e Jorge C. S. Cardoso

B1.6 - FActs!-Fertility Awareness Project: Apresentação do jogo

Ana Galhardo, Filipa Nogueira, Mariana Veloso Martins, Zdravka Veleva, Irina Popova e Satu Rautakallio-Hokkanen

Sessão 3 - Relatos de Experiência

R1.1 - A brincar se aprende sobre Literacia Financeira: o Jogo Money Master

Peres P. e Latourrette I.

R1.2 - Lê, cria e joga: Explorando Literatura Gameplay e Gamedesign

Bárbara Cleto

R1.3 - Matemática Pé Ante Pé

Carlos Roque e Luísa Cruz

R1.4 - A Liga dos Saberes Extraordinários

Sofia Alçada-Morais e Marco Bento

R1.5 - Desenvolvimento de um jogo educativo sobre números de oxidação no ensino profissional

Mónica Sousa Pinto e Carla Morais.

R1.6 - Criando jogos digitais educativos em matemática para currículo da cidade de São Paulo

Jeanne Dobgenski, Angela Maria Martins Marciliano, Maria de Fátima Rico Abade Lima, Maria das Graças Bezerra Barreto e Susana Maris França da Silva

R1.7 - CIDADAnedoNia ou o poder dos jogos no envolvimento participativo e inclusão

Ana Cristina Almeida

R1.8 - Uma Jornada Na História Da Psicologia No Maranhão

Dayse Marinho Martins

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18h30 - Workshops

Ferramentas digitais assistidas por inteligência artificial: exemplos práticos de utilização – Sónia Cruz e Daniela Guimarães
Estratégias para a utilização da Inteligência Artificial na Educação – Celestino Magalhães e Marco Bento
Plano Nacional de Literacia Mediática – Nicolau Borges
Jogar para aprender com a plataforma Milage Aprender + – Mauro Figueiredo

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25 de maio

09.00 - Workshops

Inovação na pedagogia com recurso às tecnologias de informação e comunicação – Célio Marques e Inês Araújo
Caminhos Digitais: Estratégias de Inovação com Pensamento Computacional e Design Thinking - Idalina Santos e Manuela Simões
Atividade para sala de aula - discriminação algorítmica – Adelina Moura
Jogos para a Literacia Financeira e Ambiental - Carlos Vaz de Carvalho

10.30 - Pausa
10.45 - Comunicações

Sessão 1 - Comunicações longas

C2.1 - Estudo sobre como os Futuros Professores e Educadores Consideram a sua Formação Inicial em Tecnologia

Ana Amélia Carvalho, Idalina Santos e Piedade Vaz-Rebelo

C2.2 - Tecnologias Digitais: mudam-se os tempos, muda-se a avaliação?

Inês Araújo, Célio Marques, Ana Amélia Carvalho e Carlos Reis

C2.3 - Utilização do ChatGPT pelos alunos de licenciatura e CTeSP: um estudo exploratório no ensino superior

Rogério Costa, Adriana Lage Costa e Ana Amélia Carvalho

C2.4 - Escape Room Educativo (ERE) como estratégia de inovação pedagógica e curricular: uma experiência com estudantes universitário

Sandra Fernandes

Sessão 2- Comunicações Breves

B2.1 - Gamificação e Inteligência Artificial na educação: estratégias didáticas nas aulas de Ciências Naturais

Adelina Moura e Berta Henriques

B2.2 - O efeito da formação contínua em tecnologias digitais móveis na prática docente dos professores

Marco Bento, Sara Cruz e José Alberto Lencastre

B2.3 - Estratégias de gamificação aplicadas no contexto do Ensino Superior: o caso da Global Game Jam 2024 na Universidade de Aveiro

André Cruz, Carlos Santos and Ana Ferreira

B2-4 - Perceções e Formação dos Docentes sobre a Integração das Tecnologias Digitais nas Aulas e sobre Mudanças nos Alunos

Maria Jorge Azevedo e Ana Amélia Carvalho

B2.5 - Capacitação de Professores para usar a Realidade Virtual na Educação: O CLASSVR como tecnologia Emocional e Cognitiva

Celestino Magalhães, Marco Bento e José Alberto Lencastre

11.45 - Pausa
12.00 - Conferência

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Teachers and machines:
Considering the role of AI in education

Prof. Sarah Howard - University of Wollongong

Prof. Jo Tondeur - Vrije Universiteit Brussel

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13.00 - Pausa
14.00 - Workshops

Ferramentas digitais assistidas por inteligência artificial: exemplos práticos de utilização – Sónia Cruz e Daniela Guimarães
Plano Nacional de Literacia Mediática – Nicolau Borges

Jogo digital Sensidex e a promoção das competências emocionais – Daniela Ramos e Luana Zimmer Sarzi
Introdução ao design de jogos de papel e caneta – Micael Sousa

15.45 - Comunicações

Sessão 1 - Comunicações longas

C3.1 - O uso de plataformas digitais para o ensino de História: um estudo com alunos do 1.º CEB e 2.º CEB

Vânia Graça, Altina Ramos e Glória Solé

C3.2 - Uso do Pensamento Computacional para o ensino de lateralidade na Educação Infantil

Vânia Rodrigues Nicolau, Alessandra Dutra e Luciane Guimarães Batistella Bianchini

C3.3 - Desenvolvimento do Pensamento Computacional com programação Scratch: um estudo comparativo entre aprendizado presencial e remoto

Jeanne Dobgenski, Maria Elisabette Brisola Brito Prado and Angélica da Fontoura Garcia Silva

C3.4 - Grado de Conocimiento de los Docentes sobre los Metaversos y el Blockchain: Un Estudio Exploratorio

Ernesto Fernández e Ana Amélia Carvalho

C3.5 - Aceitação do uso da tecnologia de Realidade Virtual para Idosos Institucionalizados – estudo exploratório

Marco António Proença, Fabiane Meneses e Marlene Rosa

C3.6 - Cyberbullying entre jovens em Portugal: preditores de vitimização e perpetração

Mariana Rodrigues

Sessão 2- Comunicações Breves

B3.1 - Jogo educativo no ensino de Ciências: atributos de alunos e o desenvolvimento da Educação Ambiental Crítica

Pâmela Ripoli de Oliveira e Márcia Camilo Figueiredo

B3.2 - Nano Entregas: Um videojogo codesenvolvido com químicos para comunicar sobre nanopartículas para entrega de fármacos

Diogo Santos, Carla Morais e Nelson Zagalo

B3.3 - Jogo educativo e metodologias ativas para fomentar a interação e o protagonismo de jovens em formação profissional

Fabrícia de Mello Reis, Renato Matos Lopes, Raphael Argento de Souza, Max Fonseca Pierini e Michele Waltz Comarú

B3-4 - Desdobramentos da intervenção com os jogos digitais de consciência fonológica na alfabetização: análise da percepção das professoras

Luciana Augusta Ribeiro do Prado and Daniela Karine Ramos

B3.5 - Desenvolvimento e validação de instrumento para avaliação de jogos digitais educativos: contribuições da Metodologia Recursiva

Tamara Souza da Silva e José Wilson da Costa

B3.6 - Acessibilidade em Jogos: Controle Adaptativo de Baixo Custo

Rogério Medeiros Dias and Rogério Dias

B3-7 - Uma caixa estranha na sala de aula: o primeiro passo para a utilização de jogos de tabuleiro modernos em contexto educativo

Micael Sousa

B3.8 - Metroidvania e educação: interseções possíveis em um mapa pouco explorado

Jardel Lucas Garcia e José Bidarra

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17.15 - Pausa
17.30 - Comunicações

Sessão 1- Comunicações Breves

B4.1 - Mapeamento de ferramentas de Realidade Virtual Imersiva para a Educação

Maria Castelhano, Leonel Morgado, Diana Almeida e Daniela Pedrosa

B4.2 - Mundo Digital Virtual em 3D para Ampliação e Divulgação da Rede ConectaKat

Luiza Schell, Bárbara Cleto e Eliane Schlemmer

B4.3 - O repertório lúdico na formação docente: quais são os jogos de tabuleiro nas estantes dos professores de Ciências?

Thais Sanches Santos, Carolina Nascimento Spiegel, Cynthia Torres Daher e Daniel Fabio Salvador

B4-4 - NAS TRILHAS DO PATRIMÔNIO HISTÓRICO: perspectivas de gamificação sobre sítios arqueológicos de estearias em Penalva, Maranhão, Brasil

Dayse Martins

B4.5 - Da escrileitura ficcional à gamificação da realidade

Maria Regina Momesso

Sessão 2 - Relatos de Experiência

R4.1 - A metodologia ativa do “Explore First” no 1.º Ciclo do Ensino Básico

Carla Maia e José Alberto Lencastre

R4.2 - O MS Teams como recurso inclusivo organizador do ensino, aprendizagem e avaliação no Ensino Superior

Isabel Cabo e Carlos Alberto Ferreira

R4.3 - Capacitando docentes para usar jogos digitais em Matemática no Ensino Básico

Jeanne Dobgenski e Angélica da Fontoura Garcia Silva

R4.4 - A inteligência artificial na escola: uma experiência formativa

Cândida Barros

R4.5 - Potenciando a colaboração entre alunos de diferentes escolas com IA para a Sustentabilidade

Bárbara Cleto

R4.6 - Descobrir o Poder da Gamificação

Vítor Girão Bastos

R4.7 - As potencialidades do e-portefólio no 1.º CEB

Nélia Gomes e Marco Bento

R4.8 - Ambientação à Realidade Virtual: Xperimentar, jogar, partilhar

Diana Morato, Maria Castelhano, Daniela Pedrosa e Leonel Morgado

R4.9 - A lógica do jogo e recursos digitais nas aulas de História numa Escola Periférica brasileira

Natalia Puke


18.45 - Comunicações

Sessão 1 - Comunicações longas

C5.1 - Inteligência Artificial na Educação: perceções dos professores participantes numa oficina de formação

Adelina Moura

C5.2 - GeoGebra Classroom na formação inicial de professores de Matemática

José Manuel Dos Santos Dos Santos, Jaime Carvalho e Silva e Zsolt Lavicza

C5.3 - Desenvolvimento de Jogos Educativos na Formação Inicial de Professores de Química: incentivo à criatividade?

Cynthia Torres Daher, Thais Sanches Santos, Michele Waltz Comarú e Carolina Nascimento Spiegel

C5.4 - Reflexões sobre a Formação de Professores em Ambientes Web Imersivos

Maria Ferreira, Bárbara Cleto, Ricardo Carvalho e Carlos Santos

Sessão 2- Comunicações Breves

B5.1 - TDIC e Mobile Learning no ensino de língua inglesa: percepções de alunos-professores no contexto do Pibid

Josimayre Novelli e Annie Rose dos Santos

B5.2 - O uso de quizes e gamificação para o ensino do “simple past” em Inglês no contexto de uma escola pública no Brasil

Alessandra Dutra, Eloana Carla Canedo da Silva e Givan José Ferreira dos Santos

B5.3 - Por uma educação escolar pública emancipatória: o Cuidado de Si, Multiletramentos e o Método Camões

António Flavio Archangelo Junior e Maria Regina Momesso

B5-4 - O método teacch como ferramenta educacional para estudantes com Transtorno do Espectro do Autismo

Lidiane Augusta Ferrari Botteon and Maria Regina Momesso

B5.5 - Percepção dos Formadores sobre a Contribuição do SEGI-EP na Gestão Pedagógica

António Simbine e Sansao Timbane

B5.6 - Pensamento Computacional em contexto educativo: uma atividade curricular no 1.º ciclo do ensino básico nos Açores

Luís Filipe de Amaral Costa e Teresa Margarida Loureiro Cardoso

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19.45 - Encerramento

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Organização:

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