Submissão
Convidamos investigadores, mestrandos e doutorandos, professores, psicólogos, profissionais de Ciências da Educação e demais interessados a partilharem as suas experiências, estudos e projetos no EJML 2024.
Estão disponíveis três formatos, deverá escolher aquele que melhor se adequa à sua situação e apresentar o texto completo até 24 de fevereiro de 2024 (23h59 [hora de Lisboa]).
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Comunicação (Full Paper) [Modelo de comunicação | Submissão]
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Comunicação Breve (Short Paper) [Modelo de comunicação | Submissão]
Línguas: Português e Espanhol
Será notificado da decisão até 27 de março de 2024.
As comunicações e os relatórios de experiência aceites, depois de avaliados através de um processo de blind-review, são publicados em atas com ISBN.
Temas
Jogos
Game-based learning
Serious games
Social learning games
Jogos para educação inclusiva
Jogos para séniores
Desenvolvimento de jogos educativos
Games for Change
MUP ARG/ERG* [Mobile Ubiquitous Pervasive Alternate Reality Game/ Extended Reality Game]
Jogos na Cidade/Cibricidade
Jogos em Metaversos
Jogos e IA
Mobile learning
Apps para aprender
Apps e educação inclusiva
Avaliação da aprendizagem com dispositivos móveis
Cyberbullying
Dispositivos móveis na escola (BYOD)
Apps para envelhecimento ativo
Formação de Professores e as múltiplas literacias
Inteligência artificial
Gamificação
Espaços /Ambientes Imersivos de Aprendizagem
Realidade Virtual
Realidade Aumentada
Instruções de Submissão
A) Comunicação (Full Paper)
Até 3500 palavras
Siga as instruções disponíveis no Modelo de Comunicação.
(Trabalho de investigação realizado ou em curso).
Estrutura do texto:
Introdução
Contextualização
Problema, Objetivos
Metodologia
Análise de dados
Conclusão
Referências
B) Comunicação Breve (Short Paper)
Até 2500 palavras
Siga as instruções disponíveis no Modelo de Comunicação.
(Trabalho em fase inicial; projeto; jogo em desenvolvimento).
Estrutura do texto:
Introdução
Contextualização
Descrição do projeto, jogo ou experiência
Conclusão
Referências
C) Relato de experiência
O que o/a motivou a realizar a experiência (inovação, problema, etc), as aplicações ou jogos que usou, quais os dispositivos móveis utilizados, as reações dos intervenientes (alunos e docente/educadora/formadora), dificuldades, etc.
Os relatos de experiência são avaliados tendo em conta os seguintes critérios:
- Enquadrar-se nas temáticas do EJML;
- Ser inovador;
- Adequação da Descrição e Reflexão.
Organização: