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Comunicações Breves

15 de maio

18.00h-19.00h

[Hora de Lisboa]

CB - 15maio 18h

CB1: Jogos

BIBLIOLAB GAMER: inovação pedagógica, games e biblioteca criativa

Luiz Henrique Monteiro Barreto da Costa e Márcia Gonçalves Nogueira

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Play the Museum: Um projeto sobre jogos em ambientes de aprendizagem informal na Galeria da Biodiversidade

Maria van Zeller, Liliana Santos, António Coelho e Pedro Cardoso

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A Descoberta e Povoamento dos Açores – o videojogo

José Paulo Silva

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Ana<b3l@>: Um jogo para promover a aprendizagem sobre a prevenção da anorexia nervosa na população jovem

Viviane Peçaibes, Livia Lopes, Pedro Cardoso, Liliana Castro, Bruno Giesteira e Clara Junqueira

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Conceção de um e-course sobre processos participativos na criação de jogos como estratégia de capacitação na área da Deficiência Intelectual

Carla Sousa e Filipe Luz

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A Diversidade e Inclusão num contexto de game-based learning

Sandro Costa

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CB1 Jogos
CB2 Gamificação

CB2: Gamificação

“Space Mission”: Um percurso gamificado de atividades para apoio ao ensino de Astronomia

Fabrício Carvalho, Gabriela Reses, Cynthia Cravo e Inês Mendes

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Narrativas, gamificación y serious games para el aprendizaje critico en medios en la Educación Superior

María Rosa Fernández Sánchez e María José Sosa Díaz

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Aprendizaje a través del Flipped Classroom, Digital Storytelling y Gamificación en la Educación Superior

María José Sosa Díaz e María Rosa Fernández Sánchez

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Tools2Gamify: orientações para gamificar passo a passo

Inês Araújo e Ana Amélia Carvalho

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Práticas de leitura literária impressa à gamificação da leitura: Da Iracema “mãe mítica de um povo” ao jogo Roleta das Decisões E se fosse você?

Maria Regina Momesso

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A gamificação como estratégia de potencialização da formação partilhada e contínua de professores

Ana Gardenia Lima Martins Mendes e José Alberto Lencastre

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16 de maio

9.00h-10.15h

[Hora de Lisboa]

16 maio 9h

CB3: Robótica e Realidade Aumentada

Utilização de robótica educativa na aprendizagem da adição no 1º ano de escolaridade

João Vítor Torres, Maria Rosário Rodrigues e Ana Filipa Chambel

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Uma oficina de iniciação à programação – o caso da Escola Ciência Viva do Alviela

Ricardo Silva, Cátia Sá, Magda Reis e Maria João Silva

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Tecnologia e prática pedagógica: o ensino de geometria aliado à robótica educacional e ao aplicativo Nearpod

Meiri das Graças Cardoso, Juliana Fernandes Lança, Leonardo Sturion e Zenaide de Fátima Dante Correia Rocha

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Smartphone e Realidade Aumentada: Criação de um Livro Aumentado envolvendo o conceito de Estatística

Mateus Augusto Ferreira Garcia Domingues, Leonardo Sturion e Marcia Cristina dos Reis

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Estação Brincar: Um Jogo Com Realidade Aumentada no Auxílio ao Desenvolvimento Cognitivo de Crianças com Transtorno do Espectro Autista

Lucas Gonçalves Araújo, Rogério Medeiros Dias, Vitor Romani de Oliveira Amadeu, André Luiz Brazil, Gabriel Aprigliano Fernandes, Pamela Ketulin Matos Gomes, José Ricardo da Silva Junior e Ricardo Esteves Kneipp

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Construyendo puentes hacia la igualdad social. Cuentos para la tRAnsición digital

Jesús Acevedo-Borrega, Isabel Porras Masero e Alberto González-Fernández

CB 3 Robotica e Realidade Aumentada
CB4 Apps Mlearning

CB4: Apps e Mobile Learning

Novas Tecnologias, novos caminhos, novas demonstrações para o ensino de Matemática e a Educação Estatística

Meiri das Graças Cardoso, Grasielly dos Santos de Souza, Juliana Fernandes Lança, Leonardo Sturion e Marcia Cristina dos Reis

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Mobile Learning, escrita digital e cálculo mental no 1.º Ciclo do Ensino Básico

Samuel Gonçalves, Antonieta Rocha e João Paz

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Aprender a conservar a Natureza: construção do guião educativo integrado na aplicação móvel EduPARK

Rita Rodrigues, Lúcia Pombo e Teresa Neto

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O aplicativo Quizlet na educação: um estudo com alunos de licenciatura em pedagogia da Universidade Federal do Maranhão

João Batista Bottentuit Junior

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Literacia ambiental crítica no ensino de Inglês como língua estrangeira

Giselda Santos Costa e Isabel Pinto de Oliveira

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Jogos e mobile learning em Portugal: alguns estudos representativos da última década

Mário Ferreira Marques e Teresa Cardoso

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O currículo mediado por dispositivos móveis dos alunos: práticas na aula de Português

Francisco Cristóvão

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Avaliação Formativa com recurso às TIC como facilitador de aprendizagens de Economia

Ana Gomes Alves

16 de maio

18.30h-19.30h

[Hora de Lisboa]

CB 16 maio 18h30
CB5 Jogar para aprender

CB5: Jogos para Aprender

O serious game Jogo do Boto: potencialidades e fraquezas

Bruna Sofia Pires de Matos, Daniela Soengas Rabelo de Moraes e Susana Maria Vaz Simões

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Two Point Hospital: utilização de um jogo mainstream em sala de aula

Patrícia Aboim

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Clash of Wizardry – Um Jogo Matemágico

Liseth Ferreira e Emanuel Garcês

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O ensino de língua inglesa em escolas públicas utilizando jogos digitais como ferramenta de apoio

Paula Machado e Patricia Fiuza

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Conhecer, aprender e ensinar através de artefactos digitais: O caso das simulações em História

António Quintas Mendes e Maria Alexandra Câmara

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Eu jogo, tu jogas, ele joga: nós aprendemos inglês no 1.º CEB

Marta Fortunato, António Moreira e Ana Raquel Simões

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ENCALHADO: especular, simular e criar num jogo abstrato

José Raimundo, Pedro Cardoso, Miguel Carvalhais e António Coelho

 

CB6: Vídeos e Podcasts no Ensino e na Formação de Professores

Aprendizagem baseada em projetos: a produção de vídeos de propaganda política na disciplina de língua inglesa no ensino médio

Thamiris Araujo

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O potencial da rádio escolar: uma experiência de 10 anos com alunos-podcaster’s

Vitor Diegues

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La formación del profesorado como «Educational Game Designer»: bases pedagógicas

Jesús Valverde-Berrocoso e María Del Carmen Garrido-Arroyo

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Metodología de análisis de reflexiones de futuros docentes en videos sobre cyberbullying

Norma Torres-Hernández e María-Jesús Gallego-Arrufat

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CB6: Gamification

O desenvolvimento de competências de comunicação e a geração Z – O recurso à gamification e à game-based learning são solução?

Ana Vieira e Anabela Mesquita

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CB6 Podcasts
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