Comunicações Breves
15 de maio
18.00h-19.00h
[Hora de Lisboa]
CB1: Jogos
BIBLIOLAB GAMER: inovação pedagógica, games e biblioteca criativa
Luiz Henrique Monteiro Barreto da Costa e Márcia Gonçalves Nogueira
Play the Museum: Um projeto sobre jogos em ambientes de aprendizagem informal na Galeria da Biodiversidade
Maria van Zeller, Liliana Santos, António Coelho e Pedro Cardoso
A Descoberta e Povoamento dos Açores – o videojogo
José Paulo Silva
Ana<b3l@>: Um jogo para promover a aprendizagem sobre a prevenção da anorexia nervosa na população jovem
Viviane Peçaibes, Livia Lopes, Pedro Cardoso, Liliana Castro, Bruno Giesteira e Clara Junqueira
Conceção de um e-course sobre processos participativos na criação de jogos como estratégia de capacitação na área da Deficiência Intelectual
Carla Sousa e Filipe Luz
A Diversidade e Inclusão num contexto de game-based learning
Sandro Costa
CB2: Gamificação
“Space Mission”: Um percurso gamificado de atividades para apoio ao ensino de Astronomia
Fabrício Carvalho, Gabriela Reses, Cynthia Cravo e Inês Mendes
Narrativas, gamificación y serious games para el aprendizaje critico en medios en la Educación Superior
María Rosa Fernández Sánchez e María José Sosa Díaz
Aprendizaje a través del Flipped Classroom, Digital Storytelling y Gamificación en la Educación Superior
María José Sosa Díaz e María Rosa Fernández Sánchez
Tools2Gamify: orientações para gamificar passo a passo
Inês Araújo e Ana Amélia Carvalho
Práticas de leitura literária impressa à gamificação da leitura: Da Iracema “mãe mítica de um povo” ao jogo Roleta das Decisões E se fosse você?
Maria Regina Momesso
A gamificação como estratégia de potencialização da formação partilhada e contínua de professores
Ana Gardenia Lima Martins Mendes e José Alberto Lencastre
16 de maio
9.00h-10.15h
[Hora de Lisboa]
CB3: Robótica e Realidade Aumentada
Utilização de robótica educativa na aprendizagem da adição no 1º ano de escolaridade
João Vítor Torres, Maria Rosário Rodrigues e Ana Filipa Chambel
Uma oficina de iniciação à programação – o caso da Escola Ciência Viva do Alviela
Ricardo Silva, Cátia Sá, Magda Reis e Maria João Silva
Tecnologia e prática pedagógica: o ensino de geometria aliado à robótica educacional e ao aplicativo Nearpod
Meiri das Graças Cardoso, Juliana Fernandes Lança, Leonardo Sturion e Zenaide de Fátima Dante Correia Rocha
Smartphone e Realidade Aumentada: Criação de um Livro Aumentado envolvendo o conceito de Estatística
Mateus Augusto Ferreira Garcia Domingues, Leonardo Sturion e Marcia Cristina dos Reis
Estação Brincar: Um Jogo Com Realidade Aumentada no Auxílio ao Desenvolvimento Cognitivo de Crianças com Transtorno do Espectro Autista
Lucas Gonçalves Araújo, Rogério Medeiros Dias, Vitor Romani de Oliveira Amadeu, André Luiz Brazil, Gabriel Aprigliano Fernandes, Pamela Ketulin Matos Gomes, José Ricardo da Silva Junior e Ricardo Esteves Kneipp
Construyendo puentes hacia la igualdad social. Cuentos para la tRAnsición digital
Jesús Acevedo-Borrega, Isabel Porras Masero e Alberto González-Fernández
CB4: Apps e Mobile Learning
Novas Tecnologias, novos caminhos, novas demonstrações para o ensino de Matemática e a Educação Estatística
Meiri das Graças Cardoso, Grasielly dos Santos de Souza, Juliana Fernandes Lança, Leonardo Sturion e Marcia Cristina dos Reis
Mobile Learning, escrita digital e cálculo mental no 1.º Ciclo do Ensino Básico
Samuel Gonçalves, Antonieta Rocha e João Paz
Aprender a conservar a Natureza: construção do guião educativo integrado na aplicação móvel EduPARK
Rita Rodrigues, Lúcia Pombo e Teresa Neto
O aplicativo Quizlet na educação: um estudo com alunos de licenciatura em pedagogia da Universidade Federal do Maranhão
João Batista Bottentuit Junior
Literacia ambiental crítica no ensino de Inglês como língua estrangeira
Giselda Santos Costa e Isabel Pinto de Oliveira
Jogos e mobile learning em Portugal: alguns estudos representativos da última década
Mário Ferreira Marques e Teresa Cardoso
O currículo mediado por dispositivos móveis dos alunos: práticas na aula de Português
Francisco Cristóvão
Avaliação Formativa com recurso às TIC como facilitador de aprendizagens de Economia
Ana Gomes Alves
16 de maio
18.30h-19.30h
[Hora de Lisboa]
CB5: Jogos para Aprender
O serious game Jogo do Boto: potencialidades e fraquezas
Bruna Sofia Pires de Matos, Daniela Soengas Rabelo de Moraes e Susana Maria Vaz Simões
Two Point Hospital: utilização de um jogo mainstream em sala de aula
Patrícia Aboim
Clash of Wizardry – Um Jogo Matemágico
Liseth Ferreira e Emanuel Garcês
O ensino de língua inglesa em escolas públicas utilizando jogos digitais como ferramenta de apoio
Paula Machado e Patricia Fiuza
Conhecer, aprender e ensinar através de artefactos digitais: O caso das simulações em História
António Quintas Mendes e Maria Alexandra Câmara
Eu jogo, tu jogas, ele joga: nós aprendemos inglês no 1.º CEB
Marta Fortunato, António Moreira e Ana Raquel Simões
ENCALHADO: especular, simular e criar num jogo abstrato
José Raimundo, Pedro Cardoso, Miguel Carvalhais e António Coelho
CB6: Vídeos e Podcasts no Ensino e na Formação de Professores
Aprendizagem baseada em projetos: a produção de vídeos de propaganda política na disciplina de língua inglesa no ensino médio
Thamiris Araujo
O potencial da rádio escolar: uma experiência de 10 anos com alunos-podcaster’s
Vitor Diegues
La formación del profesorado como «Educational Game Designer»: bases pedagógicas
Jesús Valverde-Berrocoso e María Del Carmen Garrido-Arroyo
Metodología de análisis de reflexiones de futuros docentes en videos sobre cyberbullying
Norma Torres-Hernández e María-Jesús Gallego-Arrufat
CB6: Gamification
O desenvolvimento de competências de comunicação e a geração Z – O recurso à gamification e à game-based learning são solução?
Ana Vieira e Anabela Mesquita