Comunicações Longas
16 de maio
10.30h-11.45h
[Hora de Lisboa]
CL1: Jogos
O jogo Nivelamento Online para aprendizagem de Matemática
Danilo Santos e Ana Carvalho
Sapience: Um jogo para dispositivos móveis no auxílio à conscientização das pessoas em relação a notícias falsas
Rafael da Silva Oliveira, Carlos Lucas de Oliveira Cypriano, André Luiz Brazil e Gabriel Aprigliano Fernandes
Jogo do Boto Mobile: sensibilização para preservação de mamíferos aquáticos na Amazônia
Danielle C. C. Couto, Jéssica P. F. Ribeiro, Felipe C. Couto, Gabryella R. R. Silva e Angélica L. F. Rodrigues
Apoena: um Jogo Sério aplicado à Saúde com foco em Epidemiologia
Barbara A. P. Barata, Gabryella R. R. Silva, Ana Vitória B. M. Silva, Ana C. P. Paixão, Marlon R. S. Coelho e Danielle C. C. Couto
A (est)ética da cidade através de um jogo digital educativo
Armando Zavala e Margarete Axt
CL2: Gamificação
A gamificação como estratégia pedagógica na potencialização de competências no Ensino Superior: o caso Commércium et Cognitionis
Jackeline Farbiarz, Alexandre Farbiarz, Guilherme Xavier e Cynthia Dias
Integração de PBL e Gamificação no Ensino Superior: perspectiva do professor que viveu a experiência
Adriana de Lima Reis Araújo e Maria Altina Silva Ramos
Impacto da gamificação na aprendizagem de Matemática: uso da plataforma Classcraft enquanto elemento facilitador
Dora Freire e Ana Amélia Carvalho
CL3: Apps e mobile learning
Aplicações móveis para o ensino da Matemática com Realidade Aumentada
José Manuel Cerqueira, Barbara Cleto, João Martinho Moura, Cristina Sylla e Luís Ferreira
Go Formative nas Aulas de Histologia
Cristiane Tolentino Machado, Giovani Romaneli Terra e Ana Amélia Carvalho
Os smartphones e a Educação Musical no 5.º ano do ensino básico
Jorge Gonçalves e Teresa Cardoso
Educação literária mediada por dispositivos móveis através das apps Pear Deck e Nearpod
Adelina Moura
Mobile Learning no desenvolvimento de competências matemáticas: estudo de caso no ensino médio do Instituto Federal de Pernambuco
Hugo Dantas e Isabel Cabrita
16 de maio
16.15h-17.15h
[Hora de Lisboa]
CL4: Aprendizagem com jogos digitais
Jogos digitais e colaboração: intervenções com crianças em contexto educacional
Daniela Karine Ramos, Bruna Santana Anastácio, Bianca Stela Silveira, Fabíola Míssel, Guilherme Gomes Silva e Luciana Prado
Os jogos digitais em dispositivos móveis: contribuições para promover a consciência fonológica na aprendizagem da leitura e escrita
Luciana Prado e Daniela Karine Ramos
Satisfação e Percepção de Aprendizagem em Jogos de Empresas: análise do papel moderador do Debriefing
Adonai J. Lacruz
Análise da Atenção Seletiva em Jogos Digitais: o Caso do Jogo Divide
Phellipe Santiago, Gabriel Loçasso, André Luiz Brazil e João Vitor Chagas
Jogos educativos digitais: perspetivas dos grupos editoriais e desenvolvimento de material de apoio
Maria Helena Reis e Ana Margarida Pisco Almeida
CL5: Mobile Learning
Managing learning in environments where students move: a panorama of problems and contributions
Claudio Lima, Eliane Schlemmer and Leonel Morgado
A leitura em dispositivos móveis: um estudo de caso de uma experiência educativa com recurso ao transmedia storytelling
Ana Paula Ferreira, Patrícia Ferreira e Célio Gonçalo Marques
Aprender ética com base no modelo Múltiplas Perspetivas: um estudo no ensino secundário com recurso a dispositivos móveis
Ana Cristina Gonçalves, Ana Amélia Carvalho e Carlos Francisco de Sousa Reis
Contributo das Tecnologias de Informação e Comunicação para a Inovação Pedagógica e Curricular: os olhares e as experiências dos professores de três agrupamentos de escola em Portugal
Doroteia Forte e Diana Mesquita