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Comunicações Longas

16 de maio

10.30h-11.45h

[Hora de Lisboa]

CL - 10h30

CL1: Jogos

O jogo Nivelamento Online para aprendizagem de Matemática

Danilo Santos e Ana Carvalho

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Sapience: Um jogo para dispositivos móveis no auxílio à conscientização das pessoas em relação a notícias falsas

Rafael da Silva Oliveira, Carlos Lucas de Oliveira Cypriano, André Luiz Brazil e Gabriel Aprigliano Fernandes

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Jogo do Boto Mobile: sensibilização para preservação de mamíferos aquáticos na Amazônia

Danielle C. C. Couto, Jéssica P. F. Ribeiro, Felipe C. Couto, Gabryella R. R. Silva e Angélica L. F. Rodrigues

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Apoena: um Jogo Sério aplicado à Saúde com foco em Epidemiologia

Barbara A. P. Barata, Gabryella R. R. Silva, Ana Vitória B. M. Silva, Ana C. P. Paixão, Marlon R. S. Coelho e Danielle C. C. Couto

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A (est)ética da cidade através de um jogo digital educativo

Armando Zavala e Margarete Axt

CL S1 Jogos
CL S2 Gamificação

CL2: Gamificação

A gamificação como estratégia pedagógica na potencialização de competências no Ensino Superior: o caso Commércium et Cognitionis

Jackeline Farbiarz, Alexandre Farbiarz, Guilherme Xavier e Cynthia Dias

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Integração de PBL e Gamificação no Ensino Superior: perspectiva do professor que viveu a experiência

Adriana de Lima Reis Araújo e Maria Altina Silva Ramos

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Impacto da gamificação na aprendizagem de Matemática: uso da plataforma Classcraft enquanto elemento facilitador

Dora Freire e Ana Amélia Carvalho

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CL S3 Apps e mobile learning

CL3: Apps e mobile learning

Aplicações móveis para o ensino da Matemática com Realidade Aumentada

José Manuel Cerqueira, Barbara Cleto, João Martinho Moura, Cristina Sylla e Luís Ferreira

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Go Formative nas Aulas de Histologia

Cristiane Tolentino Machado, Giovani Romaneli Terra e Ana Amélia Carvalho

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Os smartphones e a Educação Musical no 5.º ano do ensino básico

Jorge Gonçalves e Teresa Cardoso

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Educação literária mediada por dispositivos móveis através das apps Pear Deck e Nearpod

Adelina Moura

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Mobile Learning no desenvolvimento de competências matemáticas: estudo de caso no ensino médio do Instituto Federal de Pernambuco

Hugo Dantas e Isabel Cabrita

CL 16h

16 de maio

16.15h-17.15h

[Hora de Lisboa]

CL S4 Aprendizagem com jogos

CL4: Aprendizagem com jogos digitais

Jogos digitais e colaboração: intervenções com crianças em contexto educacional

Daniela Karine Ramos, Bruna Santana Anastácio, Bianca Stela Silveira, Fabíola Míssel, Guilherme Gomes Silva e Luciana Prado

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Os jogos digitais em dispositivos móveis: contribuições para promover a consciência fonológica na aprendizagem da leitura e escrita

Luciana Prado e Daniela Karine Ramos

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Satisfação e Percepção de Aprendizagem em Jogos de Empresas: análise do papel moderador do Debriefing

Adonai J. Lacruz

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Análise da Atenção Seletiva em Jogos Digitais: o Caso do Jogo Divide

Phellipe Santiago, Gabriel Loçasso, André Luiz Brazil e João Vitor Chagas

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Jogos educativos digitais: perspetivas dos grupos editoriais e desenvolvimento de material de apoio

Maria Helena Reis e Ana Margarida Pisco Almeida

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CL - S5 Mobile Learning

CL5: Mobile Learning

Managing learning in environments where students move: a panorama of problems and contributions

Claudio Lima, Eliane Schlemmer and Leonel Morgado

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A leitura em dispositivos móveis: um estudo de caso de uma experiência educativa com recurso ao transmedia storytelling

Ana Paula Ferreira, Patrícia Ferreira e Célio Gonçalo Marques

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Aprender ética com base no modelo Múltiplas Perspetivas: um estudo no ensino secundário com recurso a dispositivos móveis

Ana Cristina Gonçalves, Ana Amélia Carvalho e Carlos Francisco de Sousa Reis

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Contributo das Tecnologias de Informação e Comunicação para a Inovação Pedagógica e Curricular: os olhares e as experiências dos professores de três agrupamentos de escola em Portugal

Doroteia Forte e Diana Mesquita

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