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16 de maio

13.00h-14.00h

[Hora de Lisboa]

P1: Jogos

Construção de jogos em Scratch sobre conceitos da Matemática

Sara Cruz, Marco Bento e José Alberto Lencastre

Jogos digitais como ferramenta de aprendizagem de funções Matemáticas: um estudo de Caso na ESPC - Angola

Aurélio Júlio Lucamba, José Alberto Lencastre e Bento Duarte da Silva

O jogo digital ArteSaga como ambiente virtual de aprendizagem para a História da Arte

Francy Izanny de Brito Barbosa Martins, Kiev Luiz Freitas Guedes, Rodrigo Eduardo Dantas Barbalho, Álvaro Luis Pelógio Macêdo e Joaquim Felipe Torres Belchior

The Last Human: um jogo digital que busca a imersão à depressão na atualidade

Isaque Barbosa Martins, Gabriel Galvão de Medeiros, Lemuel do Nascimento Marques Bezerra, Pedro Henrique Lopes de Oliveira e Gustavo Vilella Whately

As contribuições do jogo para o desenvolvimento da linguagem verbal

Tânia Mara dos Santos Mello e Maria Silvia Pinto de Moura Librandi Rocha.

Ludicidade na educação inclusiva: o jogo da memória das organelas celulares

Luiz Alberto Souza Filho, Beatriz Melo, Matheus Matos e Débora Lage

Jogos educativos: contribuição para o ensino e aprendizagem do aluno surdo do nível técnico

Juliane Retko Urban, Bruna Braga Volpe e Antonio Carlos Frasson

 
 

P2: Jogos e Gamificação

Desenvolvimento de aplicativo Web para aprendizado de saberes da cultura afro-brasileira e Africana representadas na etnomatemática por meio do jogo Mancala

Paola Albino Gualdi, Sthela Louize de Souza e Souza, Sthefany Lorena de Souza e Souza e Márcio Teixeira Oliveira

Diseño de un serious game para el aprendizaje crítico de los medios

Alberto González-Fernández, Francisco-Ignacio Revuelta-Domínguez e Jesús Acevedo-Borrega

Soft Skills em atendimento ao cliente: uma proposta de jogo educativo virtual com design instrucional contextualizado

Nilce Campos e Lia Raquel Oliveira

Identificación de un modelo pedagógico de la cultura maker en una comunidad de videojugadores en linea

Francisco-Ignacio Revuelta-Domínguez, Jorge Guerra-Antequera, María-Inmaculada Pedrera-Rodríguez e Fátima Llamas-Salguero

A Teoria de Flow na experiência gamificada de aprendizagem em ambientes digitais

Luiz Claudio Ferreira da Silva Junior, Fernando Silvio Cavalcante Pimentel e Lucas Cezar Moraes da Silva

Gamification with gifts and emotional presence

Fernando Bacelar

 

P3: Tecnologias digitais e Mobile Learning

O processo de aquisição e aprimoramento da língua brasileira de sinais no contexto da mobile learning

Naysa Christine Serra Silva e Thelma Helena Costa Chahini

Aplicativo ATOMAS: uma ferramenta digital para o aprimoramento das metodologias de ensino da química

André Gonçalves, Diego Bogea, Mirian Bogea e Viviany Sousa

O uso de aplicativos didáticos como forma de inserção de tecnologia aliado às metodologias ativas

Ana Paula Gutmann, Bruna Lauana Crivelaro, Zenaide de Fátima Dante Corrêia Rocha e Andreia de Freitas Zompero

As TDIC e o mobile learning no ensino da Biologia, no ensino médio: o caso das escolas públicas do estado do Amazonas, Brasil

Antônio Rodrigues e Ana Bastos

O uso pedagógico das tecnologias da informação e comunicação no ambiente escolar: um estudo sobre os mecanismos adotados nas escolas do Brasil e Portugal

Lenise Ortega, Bruno Gonçalves e Vitor Rocha

CODEC: Desenvolvendo o raciocínio lógico de forma lúdica a partir da programação com blocos de comandos

Anísio Oliveira Corrêa, Ronyson da Silva Fonseca, Guilherme Toni Delly, Renan Lopes de Almeida, Rafael Rodrigues Cabral, Pãmela Ketulin Mattos Gomes, André Luiz Brazil e Gabriel Aprigliano Fernandes

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