Posters
16 de maio
13.00h-14.00h
[Hora de Lisboa]
P1: Jogos
Construção de jogos em Scratch sobre conceitos da Matemática
Sara Cruz, Marco Bento e José Alberto Lencastre
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Jogos digitais como ferramenta de aprendizagem de funções Matemáticas: um estudo de Caso na ESPC - Angola
Aurélio Júlio Lucamba, José Alberto Lencastre e Bento Duarte da Silva
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O jogo digital ArteSaga como ambiente virtual de aprendizagem para a História da Arte
Francy Izanny de Brito Barbosa Martins, Kiev Luiz Freitas Guedes, Rodrigo Eduardo Dantas Barbalho, Álvaro Luis Pelógio Macêdo e Joaquim Felipe Torres Belchior
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The Last Human: um jogo digital que busca a imersão à depressão na atualidade
Isaque Barbosa Martins, Gabriel Galvão de Medeiros, Lemuel do Nascimento Marques Bezerra, Pedro Henrique Lopes de Oliveira e Gustavo Vilella Whately
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As contribuições do jogo para o desenvolvimento da linguagem verbal
Tânia Mara dos Santos Mello e Maria Silvia Pinto de Moura Librandi Rocha.
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Ludicidade na educação inclusiva: o jogo da memória das organelas celulares
Luiz Alberto Souza Filho, Beatriz Melo, Matheus Matos e Débora Lage
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Jogos educativos: contribuição para o ensino e aprendizagem do aluno surdo do nível técnico
Juliane Retko Urban, Bruna Braga Volpe e Antonio Carlos Frasson
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P2: Jogos e Gamificação
Desenvolvimento de aplicativo Web para aprendizado de saberes da cultura afro-brasileira e Africana representadas na etnomatemática por meio do jogo Mancala
Paola Albino Gualdi, Sthela Louize de Souza e Souza, Sthefany Lorena de Souza e Souza e Márcio Teixeira Oliveira
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Diseño de un serious game para el aprendizaje crítico de los medios
Alberto González-Fernández, Francisco-Ignacio Revuelta-Domínguez e Jesús Acevedo-Borrega
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Soft Skills em atendimento ao cliente: uma proposta de jogo educativo virtual com design instrucional contextualizado
Nilce Campos e Lia Raquel Oliveira
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Identificación de un modelo pedagógico de la cultura maker en una comunidad de videojugadores en linea
Francisco-Ignacio Revuelta-Domínguez, Jorge Guerra-Antequera, María-Inmaculada Pedrera-Rodríguez e Fátima Llamas-Salguero
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A Teoria de Flow na experiência gamificada de aprendizagem em ambientes digitais
Luiz Claudio Ferreira da Silva Junior, Fernando Silvio Cavalcante Pimentel e Lucas Cezar Moraes da Silva
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Gamification with gifts and emotional presence
Fernando Bacelar
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P3: Tecnologias digitais e Mobile Learning
O processo de aquisição e aprimoramento da língua brasileira de sinais no contexto da mobile learning
Naysa Christine Serra Silva e Thelma Helena Costa Chahini
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Aplicativo ATOMAS: uma ferramenta digital para o aprimoramento das metodologias de ensino da química
André Gonçalves, Diego Bogea, Mirian Bogea e Viviany Sousa
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O uso de aplicativos didáticos como forma de inserção de tecnologia aliado às metodologias ativas
Ana Paula Gutmann, Bruna Lauana Crivelaro, Zenaide de Fátima Dante Corrêia Rocha e Andreia de Freitas Zompero
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As TDIC e o mobile learning no ensino da Biologia, no ensino médio: o caso das escolas públicas do estado do Amazonas, Brasil
Antônio Rodrigues e Ana Bastos
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O uso pedagógico das tecnologias da informação e comunicação no ambiente escolar: um estudo sobre os mecanismos adotados nas escolas do Brasil e Portugal
Lenise Ortega, Bruno Gonçalves e Vitor Rocha
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CODEC: Desenvolvendo o raciocínio lógico de forma lúdica a partir da programação com blocos de comandos
Anísio Oliveira Corrêa, Ronyson da Silva Fonseca, Guilherme Toni Delly, Renan Lopes de Almeida, Rafael Rodrigues Cabral, Pãmela Ketulin Mattos Gomes, André Luiz Brazil e Gabriel Aprigliano Fernandes
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