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Gamificação e Competição: implicações do Classcraft  em contextos de aprendizagem

A doutoranda Dora Freire apresentou no LabTE, dia 23 de novembro, o trabalho desenvolvido ao longo do seu doutoramento em Ciências da Educação sob o título Gamificação e Competição: implicações do Classcraft em contextos de aprendizagem.

Este estudo consistiu na utilização da plataforma Classcraft para analisar os efeitos na aprendizagem dos alunos na disciplina de matemática. Procurou analisar o efeito na motivação, comportamento e aprendizagem. Os principais resultados verificam-se na mudança de comportamentos em termos de:

  • pontualidade

  • execução das tarefas nos prazos previsto

  • melhoria do comportamento na sala de aula

  • interajuda entre pares.

O facto de o professor ter a possibilidade de na hora atribuir pontuações aos alunos através da aplicação no seu smartphone, facilitou o feedback imediato que promoveu estas mudanças. Todos os alunos queriam conquistar o maior número de pontos para assim poder subir de nível e aceder a novos itens para costumizar os seus avatares e aceder a novos poderes.

Em termos de aprendizagem este tipo de ferramentas tem mais impacto nos alunos com mais dificuldades, motivando-os a trabalhar para assim superar as dificuldades. De salientar que na ficha de avaliação final houve um aprovação no módulo de 90,9% dos aluno, ao passo que na turma de controlo onde apenas 57,1% dos alunos atingiu uma nota positiva.

Atualmente, o ClassCraft dispõe de novas funcionalidade que pretendem impulsionar o seu uso, mas destaca-se o grafismo e a estrutura gamificada que está já implementada, sendo apenas necessário ao professor incluir os conteúdos que pretende fornecer aos alunos.


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