top of page
  • Foto do escritor: LabTE
    LabTE
  • 19 de mai. de 2021
  • 1 min de leitura

Durante o ano letivo 2020/2021 foi necessário recorrer ao ensino remoto de emergência. Agora com alguma experiência e tempo para preparar. Mas findo o segundo período, surgiram noticias que alegavam que a avaliação sumativa realizada pelos alunos levantava inúmeras questões de credibilidade. Por outro lado, algumas direções escolares recomendaram a manutenção das notas obtidas no período anterior.

Todo este contexto levantou questões que investigadores do LabTE pretendem analisar .Solicita-se a sua colaboração preenchendo o respetivo questionário.


Questionários:

Neste momento está a decorrer a recolha de respostas a alunos e docentes dos vários níveis de ensino através dos links:

Ensino Básico e Secundário:

Ensino Superior:

Até ao momento:

Obtivemos perto de 800 respostas nos questionários do ensino básico e secundário, já no ensino superior as respostas ultrapassam as 700. A região mais bem representada é a do Norte, sendo residuais as respostas oriundas da zona Sul e Regiões Autónomas.


Convidamos todos os docentes e alunos a preencher os questionários mencionados em cima. Partilhe, por favor, os links de acesso aos questionários.


  • Foto do escritor: LabTE
    LabTE
  • 5 de mai. de 2019
  • 2 min de leitura

Atualizado: 10 de mai. de 2019


O 4.º Encontro sobre Jogos e Mobile Learning, EJML2018, decorreu no dia 5 de maio de 2018, reunindo em Coimbra investigadores, mestrandos e doutorandos, professores, psicólogos, profissionais de Ciências da Educação e demais interessados nas temáticas. Este evento internacional, organizado pela Universidade de Coimbra e pela Universidade de Sevilha, atraiu participantes nacionais e estrangeiros com intenção de partilhar conhecimentos, investigação, práticas e debater questões importantes para uma integração sustentável de jogos educativos e dispositivos móveis na educação.

"As apresentações que assisti foram muito boas e constatei que já existem muitas pessoas que utilizam as mais diversificadas ferramentas na sala de aula. Além disso foi interessante perceber o quanto é possível inovar, existindo, para isso, uma diversidade muito grande de ferramentas." (Comentário de participante)
Atas do 4º Encontro sobre Jogos e Mobile Learning
Atas do 4º Encontro sobre Jogos e Mobile Learning

Ao longo de 10 horas intensas foi possível assistir a conferências, comunicações, relatos de experiências e, ainda, participar em workshops. Estiveram presentes 175 participantes, dos quais 90 eram autores de comunicações apresentadas durante a conferência. Todos os artigos estão disponíveis no livro de atas:


Carvalho, A. A., Pons, J. P., Marques, C. G., Cruz, S., Moura, A., Santos, I. L., & Guimarães, D. (2018). Atas do 4º Encontro sobre Jogos e Mobile Learning. Coimbra: CEIS20.  http://hdl.handle.net/10316/48542


Foram dois os oradores convidados. Para abrir a conferência Jill Attewell, especilista em mobile education, refletiu sobre as dúvidas que muitos docentes e demais profissionais têm face ao uso de dispositivos móveis em sala de aula. Apresentou também as razões porque os modelos de Bring Your Own Device (BYOD) são inevitáveis nas escolas públicas atuais.

A segunda conferência fechou com chave de ouro o dia de partilhas. Nelson Zagalo, Professor na Universidade de Aveiro, explicou as "Tendências dos jogos digitais na Educação" debatendo as razões que provocam as diferenças entre jogos comerciais e educativos.

Ao analisar as respostas ao formulário de avaliação do evento preenchido pelos participantes percebemos que o resultado é bastante positivo. A maioria avalia o Interesse, Compreensão e Aplicabilidade tanto das conferências como das comunicações com Bom ou Muito Bom (Gráfico 1). Também no caso da avaliação dos diferentes workshops, a maioria assinala a opção de Muito Bom para os mesmos 3 itens. É o item duração que apresenta maior discrepância em relação aos demais, apesar de a maioria indicar Muito Bom e Bom (Gráfico 2). Em termos da organização do evento, a maioria considera adequado os vários pontos, no entanto um grupo de 20 participantes indicou como desadequado a duração de 1 dia (Gráfico 3). Alguns dos comentários finais recomendam que a extensão para uma tarde e um dia, ou mesmo dois dias, dando a possibilidade de participar em mais do que um workshop.

"Foi Muito Bom. Só não foi excelente, porque não consegui assistir a todas as comunicações, experiências." (Comentário de participante)
Gráfico 4 - Como tomou conhecimento do Encontro?
Gráfico 4 - Como tomou conhecimento do Encontro?

É a 4ª edição do EJML, é interessante verificar que 40% menciona que teve conhecimento sobre o encontro através de amigos ou colegas, seguindo-se o Website oficial com 21% e as redes sociais com 19%. Estas respostas refletem a proximidade entre muitos dos participantes do EJML.


"Como Professora do Ensino Profissional, considero que foi um dia cheio de novos conhecimentos que vou pôr em prática na minha profissão." (Comentário de participante)

Para finalizar, nada melhor do que recordar alguns dos momentos e aguardar pelo próximo encontro em maio de 2020.


  • Foto do escritor: LabTE
    LabTE
  • 14 de abr. de 2019
  • 6 min de leitura

Atualizado: 15 de abr. de 2019

O lúdico e a sua importância foi a temática que animou mais uma palestra do LabTE, esta dinamizada pela Profª Doutora Ana Cristina Almeida, na passada sexta-feira, dia 12 de abril de 2019. Cientes que o lúdico = jogo + brincar, os presentes foram esclarecidos sobre o impacto que o lúdico tem no desenvolvimento e bem estar humano, além de conhecer algumas das atividades em curso na FPCE da UC.

O Ministério da Educação indica no documento "Orientações Curriculares para a Educação Pré-Escolar" que BRINCAR pode ser definido como:

"(...) atividade espontânea da criança, que corresponde a um interesse intrínseco e se caracteriza pelo prazer, liberdade de ação, imaginação e exploração. (…) O conceito de “brincar” tem sido usado como sinónimo de jogar, ou de atividade lúdica, utilizando-se, por vezes, a expressão “jogo livre” para indicar a sua especificidade. Esta qualificação parece indicar que brincar se diferencia de jogar, pela sua imprevisibilidade (não tem uma finalidade estabelecida, evoluindo de acordo com o acontece, e não obedece a regras prévias)"

Esta é uma forma de legitimar o seu uso em contexto educativo, no entanto continua a ser associado apenas à infância. O trabalho de Stuart Brown veio lançar um novo foco para a importância do brincar para o ser humano. O seu trabalho começou ao analisar o que havia em comum entre vários homicidas em massa e descobriu que a privação do brincar na infância era o ponto comum. Defende que o brincar é importante em qualquer fase da vida, e que esta atividade permite treinar o cérebro para situações novas. Quem brinca mais demonstra maior resistência, empatia, optimismo, esperança no futuro, flexibilidade e adaptabilidade. Verificou que o défice de brincar, em qualquer momento da vida, pode levar à inflexibilidade e à depressão.

Em experiências desenvolvidas com ratos verifica-se que aqueles que estão em ambientes ricos em brinquedos apresentam um crescimento no córtex cerebral e quando são colocados em labirintos completam a tarefa de forma mais rápida que outros ratos que tenham sido privados de brincar.

"Engaging play reduces stress, and promotes creativity, productivity, openness, while revitalizing our sense of aliveness. It is literally a natural anti-depressant." »

Apesar da desconfiança que inicialmente os adultos demonstram, quando começam a jogar sentem-se mais descontraídos , mais envolvidos com a atividade e demonstram que se divertem. O lúdico funciona muito como um mediador para criar relações com os outros, os contextos e os conteúdos.

Jogar proporciona bem-estar emocional ao longo de toda a vida, ativando as várias funções mentais (atenção, memória, resolução de problemas), motoras (destreza, velocidade, expressividade) e mobilizando diversas competências. Reforça aprendizagens e mantém o processamento de informação em redes neuronais complexas. Se não houver exercício as conexões deixam de ser necessárias e são "esquecidas" ou enfraquecidas as realizações . Por esse motivo o jogar e o brincar podem ajudar a manter o cérebro em forma, pronto a tomar decisões em qualquer situação. É importante compreender que o jogar e o brincar não são apenas diversão, mas essenciais para uma vida saudável, com satisfação; permitem o envolvimento num fluxo que otimiza o esforço das experiências e a mestria .

Jogar e Brincar significam diversão na superação de desafios que envolve mas requer também esforço.
Jogar e Brincar significam diversão na superação de desafios que envolve mas requer também esforço.

O brincar poderá ajudar a controlar o risco e a precaver o perigo. Ao brincar experimentamos o mundo que nos circunda, sentimos em primeira mão as consequências das nossas escolhas, bem como, a reação de outros com quem interagimos ou dos objetos que manipulamos. Isto cria em nós a perceção das consequências, permitindo-nos prevenir o perigo.


Através do LAbJogos (Lúdico e Aprendizagem com base na análise e desenvolvimento de Jogos) estão a decorrer iniciativas na região de Coimbra diferentes públicos, de diferentes idades, em contexto formal e não formal, incluindo crianças e jovens em situação de vulnerabilidade.

O jogo e o brincar é usado muitas vezes para fomentar a empatia e a confiança. Muitos dos jovens que chegam como refugiados desconhecem a língua, mas através do jogo e do brincar conseguem interagir, criando-se as condições para o trabalho seguinte. Já com os jovens em reinserção social, o jogo é muitas vezes uma forma de fazer sobressair as suas capacidades e também ajudá-los a refletir sobre o que realmente podem atingir.

Por tudo isto, o lúdico é importante para a vida de cada um de nós e deve estar presente, para que possamos estar preparados para os desafios que o futuro nos reserva.


Videos recomendados:

Urls a consultar:

Why Kids and Adults Benefit From Play Time - Chrys Peterson & Matthew Miller (2015)


Referências Bibliográficas:

Anderson, T., Liam, R., Garrison, D. R., & Archer, W. (2001). Assessing teaching presence in a computer conferencing context. JALN 5 (2), 1-17. »

Amado, J., & Almeida, A. C. (2017). Políticas públicas e o direito de brincar das crianças. Laplage em revista, 3(1), 101-116. https://doi.org/10.24115/S2446-6220201731237p.101-116

Barab, S. A., Scott, B., Siyahhan, S., Goldstone, R., Ingram-Goble, A., Zuiker, S. J., & Warren, S. (2009). Transformational play as a curricular scaffold: Using videogames to support science education. Journal of Science Education and Technology, 18(4), 305-320. https://doi.org/10.1007/s10956-009-9171-5

Boyle, E. A., Connolly, T. M., Hainey, T., & Boyle, J. M. (2012). Engagement in digital entertainment games: A systematic review. Computers in Human Behavior, 28(3), 771-780. https://doi.org/10.1016/j.chb.2011.11.020

Brenelli, R. P. (2008). O jogo como espaço para pensar: a construção de noções lógicas e aritméticas. (8a ed.). Campinas, SP: Papirus.

Breuer, J. S., & Bente, G. (2010). Why so serious? On the relation of serious games and learning. Eludamos. Journal for Computer Game Culture, 4(1), 7-24. »

Brown, S. (2008, May). Play is more than fun. In Serious Play: 2008 Art Center Design Conference. »

Csikszentmihalyi, M. (1997). Finding flow: The psychology of engagement with everyday life. Basic Books.

Delacruz, G. C., Chung, G. K., & Baker, E. L. (2010). Validity Evidence for Games as Assessment Environments. CRESST Report 773. National Center for Research on Evaluation, Standards, and Student Testing (CRESST). »

Gardner, H. (2011). Frames of mind: The theory of multiple intelligences. Basic books.

Gibson, E. J., & Pick, A. D. (2000). An ecological approach to perceptual learning and development. Oxford University Press, USA.

Gibbons, A. S., Nelson, J., & Richards, R. (2000). The nature and origin of instructional objects. The instructional use of learning objects. Bloomington, IN: Association for Educational Communications and Technology.

Hirsh-Pasek, K., & Golinkoff, R. M. (2008). Why play= learning. Encyclopedia on early childhood development, 1-7. »

Iza, D. F. V., & Mello, M. A. (2009). Quietas e caladas: as atividades de movimento com as crianças na Educação Infantil. Educação em revista, 25(2), 283-302. http://dx.doi.org/10.1590/S0102-46982009000200013

Kiili, K. (2006). Evaluations of an experiential gaming model. Human Technology: An Interdisciplinary Journal on Humans in ICT Environments, 2(2), 187-201. »

Livingstone,D. (2011). Game Based Learning: Theory, Practice, Technology. http://gbl2011.univ-savoie.fr/wpcontent/uploads/2011/06/Daniel-LivingstoneGBL2011.pdf

Marques, R. (1999). Modelos pedagógicos actuais. Plátano Editora.

Oblinger, D. (2004). The next generation of educational engagement. Journal of interactive media in education (1). http://doi.org/10.5334/2004-8-oblinger

Pacheco, J. A. (2016). Notas sobre diversificação/diferenciação curricular em Portugal. InterMeio: Revista do Programa de Pós-Graduação em Educação-UFMS, 14(28). http://hdl.handle.net/1822/10414

Padature, J. (2011). Game Based Learning: Missing Connections. Elearningeuropa info. Retrieved July, 10, 2012, from http://www.elearningeuropa.info/el/article/Game-Based-Learning%3A-Missing-Connections

Pivec M., & Pivec P. (2009). What do we know from research about the use of games in education? http://games.eun.org/upload/gis-full_report_en.pdf

Prensky, M. (2001). Fun, play and games: What makes games engaging. Digital game-based learning, 5, 1-05. »

Ritchhart, R., & Perkins, D. N. (2005). Learning to think: The challenges of teaching thinking. The Cambridge handbook of thinking and reasoning, 775-802. »

Vygotsky, L. S. (1997). The collected works of LS Vygotsky: Problems of the theory and history of psychology (Vol. 3). Springer Science & Business Media. http://doi.org/10.1007/978-1-4615-5893-4

Wood, D., Bruner, J. S., & Ross, G. (1976). The role of tutoring in problem solving. Journal of child psychology and psychiatry, 17(2), 89-100. https://doi.org/10.1111/j.1469-7610.1976.tb00381.x

Zagal, J. P. (2010.) Ludoliteracy: Defining, Understanding, and Supporting Games Education. Pittsburgh, PA: ETC Press.

  • Facebook
  • Twitter
  • Email
FPCEUC_V_FundoClaro.png

© 2019 LabTE

bottom of page