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A doutoranda Dora Freire apresentou no LabTE, dia 23 de novembro, o trabalho desenvolvido ao longo do seu doutoramento em Ciências da Educação sob o título Gamificação e Competição: implicações do Classcraft em contextos de aprendizagem.

Este estudo consistiu na utilização da plataforma Classcraft para analisar os efeitos na aprendizagem dos alunos na disciplina de matemática. Procurou analisar o efeito na motivação, comportamento e aprendizagem. Os principais resultados verificam-se na mudança de comportamentos em termos de:

  • pontualidade

  • execução das tarefas nos prazos previsto

  • melhoria do comportamento na sala de aula

  • interajuda entre pares.

O facto de o professor ter a possibilidade de na hora atribuir pontuações aos alunos através da aplicação no seu smartphone, facilitou o feedback imediato que promoveu estas mudanças. Todos os alunos queriam conquistar o maior número de pontos para assim poder subir de nível e aceder a novos itens para costumizar os seus avatares e aceder a novos poderes.

Em termos de aprendizagem este tipo de ferramentas tem mais impacto nos alunos com mais dificuldades, motivando-os a trabalhar para assim superar as dificuldades. De salientar que na ficha de avaliação final houve um aprovação no módulo de 90,9% dos aluno, ao passo que na turma de controlo onde apenas 57,1% dos alunos atingiu uma nota positiva.

Atualmente, o ClassCraft dispõe de novas funcionalidade que pretendem impulsionar o seu uso, mas destaca-se o grafismo e a estrutura gamificada que está já implementada, sendo apenas necessário ao professor incluir os conteúdos que pretende fornecer aos alunos.


Atualizado: 19 de nov. de 2018

Dinamizada pela doutoranda Inês Araújo no passado dia 16 de novembro, a sessão intitulada "Gamificação no Ensino: da formação de professores à aplicação na sala de aula", apresentou o trabalho que está a desenvolver no âmbito do seu doutoramento em Ciências da Educação.



Esta investigação consistiu na preparação e implementação de uma Oficina de Formação onde os professores participantes tiveram a possibilidade de compreender o que é a gamificação e como a poderiam aplicar em contexto de sala de aula. Seguindo-se um segundo momento de acompanhamento destes professores na planificação, preparação e dinamização de atividades gamificadas. Este acompanhamento permitiu compreender as reais necessidades dos professores definindo, assim, as linhas orientadoras para dinamizar atividades gamificadas em sala de aula.

Com este trabalho, Inês Araújo pretende elaborar um guião que auxilie os professores a desenvolverem atividades gamificadas com os seus alunos sem que para isso necessitem de uma equipa de técnicos especializados ou aprofundar conhecimentos de game design. Pensando nas condições disponíveis para a maioria dos professores, está a ser preparado um guião que possibilitará aos professores:

  • aceder a informação sobre o processo de gamificação,

  • identificarem qual a melhor opção mediante o seu próprio contexto,

  • consultar uma base de dados relativa a ferramentas digitais que facilitam o desenvolvimento de atividades gamificadas.

A autora pretende, assim, contribuir para que mais professores possam introduzir a gamificação nas suas práticas, melhorando a motivação dos alunos.


Referências:

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aprendizagem. Education in the Knowledge Society (EKS), 16(1), 87–108.

https://doi.org/10.14201/eks201617187107

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J. M. Dodero, & M. J. Silva (Eds.), Atas do XIX Simpósio Internacional de Informática

Educativa e VIII Encontro do CIED – III Encontro Internacional (pp. 264–269). Lisboa: CIED

– Centro Interdisciplinar de Estudos Educacionais.

Araújo, I., & Carvalho, A. A. (2018). Gamificação no ensino: casos bem sucedidos. Revista

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https://doi.org/https://doi.org/10.20873/uft.2447-4266.2018v4n4p246

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Chou, Y. (2015). Actionable Gamification: Beyond Points, Badges, and Leaderboards. Octalysis

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Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to

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MindTrek Conference on Envisioning Future Media Environments - MindTrek ’11 (p. 9).

New York, New York, USA: ACM Press. doi:http://dx.doi.org/10.1145/2181037.2181040.

Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does Gamification Work? — A Literature Review of

Empirical Studies on Gamification. In Proceedings of the 47th Hawaii International

Conference on System Sciences. Hawaii, USA. Disponível em

http://www.hiit.fi/u/hamari/2014-hamari_et_al-does_gamification_work.pdf.

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