"Escape Room: Aventuras Colaborativas na aula" foi a temática trabalhada pela Doutora Adelina Moura durante a sessão dinamizada no dia 30 de novembro no LabTE.
O desafio foi colocado aos alunos do ensino profissional da Escola Secundária Carlos Amarante, em Braga, e o entusiasmo foi notório.
Através desta sessão foi-nos possível conhecer como poderemos criar um desafio de Escape Room com os alunos e, em simultâneo, conhecer um exemplo concreto.
Um desafio de Escape Room consiste num jogo imersivo em que é necessário trabalhar em equipa para desvendar vários enigmas que são apresentados, isto com o objetivo claro de num tempo determinado conseguirem descobrir o código, chave ou resposta que permite sair da sala onde estão "presos".
Através de um exemplo concreto foi possível compreender melhor como esta atividade poderá ser implementada, por isso, a autora apresentou o Guião que utilizou com os alunos: Escape Room: Literatura Portuguesa.
Através de vários desafios e enigmas encadeados, segundo uma narrativa que os contextualiza, os alunos procuram descobrir onde se encontra o romance que foi roubado e assim poder salvar o mundo. Os desafios podem ser descobertos através de descodificadores de códigos, resolução de quebra-cabeças, sopa de letras, palavras cruzadas e labirintos. Algo que contribuiu para que dentro de cada grupo os diferentes alunos se aplicassem aos enigmas adequados às suas próprias capacidades, permitindo que todos contribuíssem para a resolução do desafio.
Esta é uma atividade que exige algum trabalho de preparação e criatividades da parte do professor, como Adelina Moura frisou, isso é algo que também deve ser transmitido aos alunos. Por isso, ao colocar o desafio aos seus alunos começou por lhes indicar que a atividade que iriam experimentar lhe deu bastante trabalho a preparar e que esperava que se pudessem divertir. O aprender virá se eles realmente se envolverem na atividade e se se divertirem!
Como foram criados os vários enigmas disponibilizados neste Escape Room será tratado numa próxima notícia.
Referências:
Monaghan; S.R. & Nicholson, S. (2017). Bringing Escape Room Concepts to Pathophysiology Case
Studies. Online http://scottnicholson.com/pubs/escaperoompatho.pdf
Lamas, AP Sánchez (2017). Escape Rooms educativas: ejemplo práctico y guía para su diseño. http://openaccess.uoc.edu/webapps/o2/bitstream/10609/76505/6/patrisanlaTFM0118memoria.pdf
Wiemker, M. Elumir, E. Clare, A. (2015). Escape Room Games: "Can you transform an unpleasant
situation into a pleasant one?" https://thecodex.ca/wp- content/uploads/2016/08/00511Wiemker-et-al-Paper-Escape-Room-Games.pdf
Williams, P., Schrum, L., Sangra, A., & Guardia, L. (2004). Modelos de diseño instruccional. In A.
Sangra & L. Guardia (Eds.), Fundamentos del diseño instruccional con e-learning.
Barcelona: Universitat Oberta de Cataluña.
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